Blizzard всё активнее учит читать телеграфы по визуалу, а не по аддонам. Ниже — десять паттернов, которые встречаются в текущем рейде и М+, с примерами из Midnight.
🔴 Не стой в этом!
Don't Stand In That!Общее базовое правило — не стоять ни в чём, что визуально изменяет землю. Такие наземные эффекты бывают разных форм и размеров. Иногда это сокращают до «не стой в плохом» или «не стой в огне». Враги будут ставить на землю лужи огня, магической энергии, яда, паутины или очень злых растений, в которые вам обычно не стоит заходить — они, скорее всего, будут наносить урон или применять контроль толпы (CC). Однако это не универсальное правило, и далее мы рассмотрим исключения.
Многие вредоносные эффекты врагов не оставляют постоянных пятен на земле. Вместо этого появляются графические эффекты заклинаний, указывающие, что что-то плохое происходит или вот-вот произойдёт, и вам не стоит находиться там, когда оно сработает. Самые частые из них — вращающиеся круги на полу: в англоязычном сообществе их зовут swirlies, у нас чаще — крутилками.
КрутилкаThe Swirlie


Darkheart Thicket — Vilethorn Blossom; Manaforge Omega — Dimensius; Taza'vesh — Mailroom Mayhem
Старейший визуальный эффект боевых механик WoW — крутящийся круг на полу, «штука на полу». У неё много названий, она бывает разных размеров и цветов, обычно в тему боя. Если не смотреть на размер и цвет, можно встретить две версии: старый дизайн и обновлённый (с Dragonflight), с более чёткой внешней границей.
Независимо от версии, размера или цвета, они означают одно и то же: где крутилка — там не должно быть игрока. Не стой в ней! Стоять в крутилке — плохо в подавляющем большинстве случаев.
Затухающий уронThe Falloff Damage

Manaforge Omega — Dimensius, the All-Devouring
Плавные круги энергии без чётких границ — это дизайн взрыва, наносящего урон по всей арене, но фактический урон зависит от того, как далеко персонаж находится от центра взрыва.
Что делать: бежать. Убегайте как можно дальше, чтобы получить меньше урона и облегчить жизнь хилерам.
Линия / Blaze LineThe (Blaze) Line

Eco-Dome Al'dani — Soul-Scribe; Ravenous Destroyer
Линия почти идентична крутилке: в ней обычно не нужно стоять. Однако эти линии часто привязаны к персонажу игрока и могут смещаться вместе с ним. Если это не ваша линия — не стойте в ней. Если ваша — у группы может быть стратегия, кому и куда двигаться.
ПривязкаThe Tether

The Dawnbreaker — Rasha'nan
Привязка соединяет игрока с чем-то другим и обычно стягивает их друг к другу. Чаще всего нужно отбежать достаточно далеко, чтобы разорвать связь. В других случаях привязку нельзя или не нужно рвать, и приходится жонглировать её удержанием, уворачиваясь от крутилок.
КонусThe Cone

Eco-Dome Al'dani — Soul-Scribe
Конус — это большой треугольник, исходящий из точки (обычно от врага), в котором обычно не стоит находиться. Чем ближе вы к врагу, который кастует конус, тем легче маневрировать вокруг него.
🟢 Стой в этом!
Do Stand In These!В механиках «сок» (soak) вы намеренно встаёте в эффект заклинания, часто принимая немного урона, чтобы предотвратить либо мгновенную смерть одного игрока, либо взрыв механики по всему рейду.
ПрожекторThe Spotlight

Maisara Caverns — Muro'jin и Nekraxx; Eco-Dome Al'dani — Soul-Scribe
Сияющий вертикальный луч света на поле боя обычно означает «иди сюда» — связан с механиками, куда нужно успеть добежать, чтобы предотвратить что-то плохое.
Заряжающий луч / Лайн-сокThe Charging Beam / Line Soak

Halls of Atonement — Lord Chamberlain
В лазерах часто нужно стоять: встать между источником и целью, впитывая урон или стаки дебаффа. В некоторых энкаунтерах нужно ротировать игроков, сменяя друг друга.
Групповой сок / Сплит-сокThe Group Soak or Split Soak

Taza'vesh, the Veiled Market — Mailroom Mayhem
Нужно несколько человек, чтобы распределить урон. Визуально — круг с фонтанным эффектом, вертикальные завитки энергии. Убедитесь, что достаточно людей распределяют урон до безопасного уровня.
Одиночный сок / ФонтанThe Solo Soak or Fountain


Taza'vesh, the Veiled Market — Mailroom Mayhem
ОДИН И ТОЛЬКО ОДИН человек должен встать в круг. Если стоят несколько — урон умножается. Когда сок обработан, визуал меняется: остаётся пустое кольцо без столба.
🟡 Зависит от контекста
Context-dependentКруг на игроке / Пустая крутилкаThe Player Circle / Empty Swirlie

Manaforge Omega — Dimensius; Eco-Dome Al'dani — Taah'bat и A'wazj
Круги привязаны к персонажу и двигаются с ним. Целевой игрок неизбежно получит урон; обычно в них не должно быть нескольких игроков. Отойдите от союзников и не перекрывайте круги. В рейдах нужна стратегия и распределение позиций.
Заключение
Всё вышеперечисленное — не официальные стандарты, а паттерны, подмеченные за годы игры. Как именно выглядят и работают механики — решает только Blizzard.
Но тренд очевиден: Blizzard хочет, чтобы игроки считывали механики по визуалу, а не по аддонам. Границы эффектов становятся чётче от патча к патчу, визуальный язык — единообразнее. Так что описанные здесь паттерны никуда не денутся, а скорее всего станут ещё нагляднее. Ну а пока — надеемся, этот гайд поможет вам перестать стоять в плохом.
Всё вышеперечисленное — паттерны сообщества, а не официальный гайд Blizzard. Если механика выглядит иначе — доверяй тому, что видишь в бою, а не этой шпаргалке.
Комментарии
Загрузка…